IT之家 5 月 5 日消息,多年来,苹果一直试图将 Face ID 集成到 iPhone 屏幕下方,但始终未能实现。安卓手机厂商也从未尝试过这一方案,因为此举会损害设备安全性。如今,来自波士顿的光学初创公司 Metalenz 在国际显示周上打破了行业现有格局。 今日,Metalenz 在洛杉矶展示了屏下偏振面容识别(Polar ID Under Display)技术,这是一套可在全屏点亮的 OLED 屏幕下方正常工作的面容认证系统。采用该方案后,手机无需刘海、无需挖孔,且识别画质毫无损耗。最重要的是,其安全等级足以满足支付级别的身份验证需求。 Metalenz 摒弃了传统摄像头方案,攻克了这一技术难题。该系统采用超表面光学器件 —— 一种微型平面光学结构,能够捕捉偏振光。这种偏振信号是保障安全的关键,可实现伪造攻击通过率为 0%。除此之外,该信号穿透点亮状态下的 OLED 屏幕时,依旧能保持稳定强劲。 目前市面上现有的屏下摄像头方案,普遍存在硬件体积庞大、成像画质差、安全防护能力薄弱等问题。这也是苹果至今仍沿用灵动岛设计、安卓厂商也始终没有认真推进屏下面容解锁技术的核心原因。 如今,Metalenz 将旗舰级面容识别技术带到了安卓手机阵营。手机厂商终于可以打造真正的全屏一体机身设计,无需额外增加成本,也不用牺牲安全性。用户不必再在极致屏占比外观与安全支付之间做取舍。 IT之家注意到,这项技术并非仅停留在实验室阶段。Metalenz 在国际显示周的创新展区进行了现场实机演示,使用开机状态的真机完整展示了实际面容认证流程。 Metalenz 几年前就与高通就这项技术达成了合作,如今,这项技术已准备好推向市场。 “Polar ID”将于 2027 年开始出现在智能手机和笔记本电脑上,而屏下技术“可能”会推迟到 2028 年首次亮相。Wired 的报道指出,与谷歌现有的 Pixel 手机上基于摄像头的面部解锁系统不同,该技术在黑暗中也能正常工作。屏下技术与屏下摄像头的差异并不算大,但最大的区别在于,偏振数据不会受到画质损失的影响。在一次演示中,当“Polar ID”硬件隐藏在 OLED 屏幕下方时,数据采集的差异微乎其微。 展望未来,安卓手机厂商大概率会快速落地采用这项技术。若 Metalenz 能在成本控制与整机适配集成上达到行业预期,手机刘海设计或将很快彻底消失。未来的智能设备,有望全面搭载支持安全级面容识别的真全面屏。
IT之家 5 月 4 日消息,《辐射 76》一直是后末日题材游戏中争议很大的一部作品。许多系列老玩家认为,《辐射 76》“不是真正的《辐射》”,因为其采用大型多人在线角色扮演游戏形式,而不是 2018 年推出前玩家熟悉多年的传统单人冒险体验。 在英国电影学院游戏奖现场,外媒 Inside Gaming 采访了《辐射 76》创意总监乔恩 · 拉什,并提问:一款已经运营近 10 年的游戏,为什么至今还能不断吸引新玩家? 拉什表示:“很大一部分原因,是我们游戏拥有一个很棒的社区。贝塞斯达游戏工作室拥有游戏行业最好的社区。人们进入这款游戏时,往往会带着他们从其他社区型游戏中形成的预期,结果在《辐射 76》中遇到的玩家会让他们非常惊讶。 大家都非常合作,也很愿意帮助别人 …… 这当然不是你在后末日环境中会预期看到的样子。社区一直是非常重要的一部分。” 据IT之家了解,《辐射 76》2018 年发售时开局并不好。游戏给玩家留下的第一印象较差,收藏版也引发过争议,早期体验还显得空洞、冷清。早期评价和玩家情绪仍然长期影响着《辐射 76》,也在很多方面限制了游戏增长。直到今天,仍有一些玩家坚持不碰《辐射 76》,认为它早已坏到应该关服。 不过,反对声音并没有阻止《辐射 76》继续发展。B 社近年来持续更新内容,也让《辐射 76》持续保持活力,并将游戏打磨成一款值得游玩的作品。 现如今,社交媒体和内容平台上也出现了不少围绕《辐射 76》展开的活动。慈善项目 Fallout for Hope 借助这款游戏筹款;Wasteland Theatre Company 则利用《辐射 76》的多人在线特性,在废土中举办大型戏剧演出。 《辐射 76》登陆 Game Pass 等多项订阅服务,并且持续更新,也帮助游戏不断吸引新玩家。去年底,《燃烧之泉》更新上线,让《辐射 76》与大获成功的真人剧集形成联动,还加入了全新的可探索区域和其他内容。
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IT之家 4 月 30 日消息,消费电子品牌一直想更了解你:有的靠收集数据,有的靠推送广告。当地时间 4 月 29 日,据外媒 Futurism 报道,一家神经科技初创公司 Neurable 声称自家设备可以更进一步: 直接读懂你的大脑状态 。 Neurable 宣布,将把自己的“非侵入式”脑机接口耳机技术 授权给消费产品制造商 。其寻找合作方的范围很广,健康、游戏、生产力等行业都在目标之内。“通过 Neurable 的授权平台,原始设备制造商可以把其 AI 驱动的脑感知技术直接整合进 耳机、帽子、眼镜和头带 等现有硬件,同时继续完全掌控产品设计、用户体验和分销。” 与 Neuralink 这类试图把硬件植入人脑的公司不同,Neurable 走的是另一条路线: 不做开颅植入,而是通过可穿戴设备获取脑信号 。 Neurable 此前已经和音频品牌 Master & Dynamic 合作,推出 MW75 Neuro LT 脑扫描耳机。这款耳机主打 监测用户专注度 ,并在工作过程中给出一个数字评分。 然而,其建议零售价达到 700 美元(IT之家注:现汇率约合 4794 元人民币),外界也缺少足够有分量的评测。再考虑到非侵入式脑机接口长期存在噪声干扰和信号衰减问题,这套“脑扫描”效果到底有多可靠,目前并不好判断。 报道指出,这项可能带有侵入性的技术 最终到底服务于谁 ,同样是值得关注的问题。Neurable 与五角大楼有一项 120 万美元研究合作,研究其可穿戴脑机接口能否追踪美国空军人员的认知状态。企业与美国军方合作本身已经带来伦理争议,加之脑电波数据又极其敏感,Neurable 究竟会 如何保管和使用这些数据 ,也同样值得警惕。
IT之家 4 月 27 日消息,近日,微软一直在积极推进 Windows 11 的优化工作。据今日泄露的一份据称名为“K2”的内部计划显示,微软终于官宣了多项用户期盼已久的 Windows 更新功能,同时这款操作系统的性能也将迎来大幅提升。 除此之外,微软还对 Windows 11 的睡眠机制进行了优化。究其原因,微软已于去年悄悄为 Windows 11 推送了默认电源与睡眠设置更新,完善了设备进入低功耗状态的切换逻辑。科技媒体 Neowin 今日在浏览微软支持文档时发现了这一变更内容。 全新的默认设置同时适用于支持现代待机(Modern Standby)和仍沿用传统 S3 深度休眠模式的设备,能够缩短设备闲置时关闭屏幕、进入睡眠状态的耗时。在支持现代待机的设备上,电池供电时屏幕 3 分钟自动关闭,接通电源时为 5 分钟,系统也会在相同时长后进入睡眠。 据IT之家了解,现代待机自 Windows 8 系统开始引入,是一种与传统睡眠模式差异极大的电源管理方案。其运行在系统 S0 低功耗空闲活跃电源状态下,让设备维持低功耗的同时,仍可运行有限的后台任务,实现近乎秒级唤醒,带来和手机等移动设备类似的永久在线、永久联网使用体验。 现代待机包含多种子状态,可让系统动态调节功耗,在响应速度与能效之间实现平衡。系统会根据负载和硬件运行状态,在高活跃状态与深度空闲状态之间自动切换。微软还提供了睡眠状态分析工具等诊断程序,可用于分析设备待机期间的功耗与后台活动情况。 除全新的默认睡眠定时时长外,微软还针对性调整了现代待机的唤醒逻辑,以此提升续航、减少睡眠期间不必要的后台耗电。这些改动已随 Windows 11 24H2 版本上线,同样适用于后续的 Windows 11 25H2 版本。 如今若系统检测到设备在现代待机模式下耗电异常,会自动禁用绝大多数唤醒源。进入受限状态后,设备仅能通过用户主动操作唤醒,即按下电源键或掀开笔记本屏幕盖,以此杜绝后台程序或意外触发的无故唤醒耗电问题。 另一项重要更新涉及输入与显示适配逻辑。全新的输入抑制功能现已同时适配电池供电与外接电源模式:当笔记本合盖且未连接外接显示器时,按下电源键不会触发设备唤醒;而合盖状态下若连接了外接显示器,输入抑制功能将失效,外接显示器可正常点亮。此外,微软还调整了语音唤醒功能,不再支持通过语音指令从睡眠状态唤醒设备。 尽管微软正全面推广现代待机模式,但传统 S3 休眠仍在部分设备上沿用,尤其是老旧硬件和部分台式机配置。在 S3 休眠模式下,设备绝大部分硬件断电,仅系统内存保留当前运行会话。相比轻度待机模式,S3 休眠功耗更低,但设备唤醒速度通常更慢。 采用老式 S3 休眠模式的设备,闲置睡眠定时时长原本更长,此次也进行了下调:电池供电 10 分钟后进入睡眠,接通电源则为 15 分钟。 此番一系列设置调整,旨在通过管控设备闲置功耗,降低整体耗电量、延长笔记本电池续航时间。
IT之家 4 月 20 日消息,多年来,Valve 公司一直为员工提供公费夏威夷旅行,让大家放松身心(有报道称这一福利已持续长达 20 年)。最近,该公司的工程师弗莱彻 · 邓恩以一种罕见又有趣的方式,向外界展现了在 Valve 工作的日常,以及这家公司吸引到的是怎样一群人。他证实自己正享受最新一届 Valve 夏威夷公费旅行,而他放松的方式独一无二:埋头对着笔记本电脑。 IT之家注意到,邓恩在 4 月 16 日的一条推文中写道:“我正在夏威夷享受 Valve 的公费度假,这绝对是这份工作超棒的福利,奢侈又美好,我太爱了。” 邓恩补充道:“而我正在假期里…… 打理我的开源网络库 GameNetworkingSockets。我终于开始处理那些搁置了两年的问题和合并请求了!” 当被问及是否把电脑带到了海滩时,邓恩回复:“阳光反光太严重,我像吸血鬼一样待在昏暗的房间里。”真是江山易改,工程师本性难移。 该帖文迅速走红网络,在读者中同时引发了赞叹与羡慕,尤其是在其他大型工作室大规模裁员消息频出的背景下。 或许是由于 Steam 在 PC 游戏领域的核心地位,以及数以亿计的用户基数,人们对这家平台背后的公司抱有一种非同寻常的关注。大家极度热衷于了解 Valve 的一举一动,每每有新发现,都会像遇上 Steam 全场一折大促一样,爆发出满腔狂热。 除了运营着这款 PC 游戏界的顶流平台,Valve 还打造了多款传世经典游戏,包括《传送门》《半衰期》等。 在调侃邓恩度假动态的评论区下方,不少人毫不客气地将 Valve 的公费度假与近期 Epic Games 的大规模裁员事件对比。Epic 同样运营着自家 PC 游戏商店,一心想要抢占足够市场份额,成为能与 Steam 分庭抗礼的存在。但 Epic 裁掉超 1000 名员工的做法,彻底击碎了外界的期待,据称裁员原因是《堡垒之夜》收入下滑,这款曾赚得盆满钵满的游戏,曾让无数发行商坚信,只要做出下一个《堡垒之夜》就能暴富。更雪上加霜的是,身为亿万富豪的 CEO 蒂姆 · 斯威尼,随即称这些被他亲手推入严峻就业市场的员工是“世界级人才”,这番言论更是引发众怒。 值得一提的是,Valve 并非上市公司,整体运营表现一直十分出色。同时,Valve 也依旧需要被监督审视,尤其是在公司元老逐渐退居二线之后。Valve 终究是一家商业公司,且对这个庞大且高速发展的游戏平台拥有着巨大影响力。
IT之家 4 月 17 日消息,Bigme 大我此前 官宣推出“全球首款墨水屏 + LCD 双屏手机”HiBreak Dual ,大家纷纷认为该产品可能是类似当年 YotaPhone Yota 3 这种双屏手机形态(该机为墨水屏 + OLED), 不过官方最终发布产品时 大家才发现该机所谓的“LCD 屏”实际上是背面一块圆形副屏,引发调侃。 ▲ 手机上市前的营销预热材料 ▲ 实际上市的产品 对此,Bigme 大我今天发布公告《关于 HiBreak Dual 主副屏手机的反思与歉意》,称对本次事件进行了充分的反思, 并透露“大家一直期待的‘墨水屏 + 液晶屏’双屏手机已正式纳入研发规划之中” 。 各位 Bigme 的用户粉丝,大家好! 近期我们发布了新款墨水屏主屏 +LCD 副屏双屏手机,收到了不少的批评与建议。首先要感谢大家对此次新品的热烈反馈,每一条留言,我们都认真倾听并如实记录。对于给大家带来的不好感受,我们深表歉意。 作为品牌方,我们深刻反思此次的不足,后续在新品立项之前,我们会做更充分的市场调研,更深度地与用户沟通,用心贴合大家的真实需求。关于大家一直期待的「墨水屏+液晶屏」双屏手机,已经正式纳入研发规划之中,我们会全力以赴推进。 由衷感谢每一位陪伴、支持我们的粉丝朋友 —— 在此期间,我们也收到了大量温暖的鼓励与坚定的信任。自 4 月 16 日 20:00 预售开启到现在得到了众多粉丝的支持。每一份选择,都是我们迭代产品、坚持创新的底气;您的包容与期待,是我们前行最珍贵的动力。 与 Bigme 之前的墨水屏手机相比,HibreakDual 双屏手机不仅突破了 53 FPS 刷新率,内存也有所增加(提供 8+128GB 和 12+256GB 两个版本),价格上提供了更宽的选择区间,同时还增加了手写笔,搭配「无边记」,自由书写,自由记录,让手机的使用场景更多元化。可以说是一次“加量不加价”的诚意升级。 在核心配置上,它搭载了天玑 1080 八核处理器与 4500mAh 电池,运行安卓 14 开放系统。 支持 5G 全网通与双卡双待,GPS 精准导航。此外,NFC、红外遥控、指南针、蓝牙 5.2、Type-C 接口、指纹解锁以及 18W 快充等实用功能一应俱全,让这部手机不只是阅读工具,更是你全场景的随身助手。 关于 LCD 副屏,它不一定每时每刻都用得上,但当你需要时,它又恰好在那里,360x360 的分辨率,色彩还原真实,显示生动,触控响应灵敏,操作流畅自然。 副屏虽小,玩法不少:高清自拍和查看照片、AI 萌宠互动、主副屏协同、刷视频、消息提醒、时间 / 天气显示。 副屏辅助兼娱乐,主屏则坚守护眼的墨水屏阵地。一块设备,两块屏幕,各自精彩。 副屏功能也将持续丰富并优化,欢迎大家亲自上手体验副屏的种种玩法,如果有任何新奇的玩法,随时告诉我们,你的每一条建议,都会成为下一代双屏手机研发的核心参考。 最后,再次感谢每一位陪伴 Bigme 成长的粉丝朋友。你们的热爱与反馈,都是我们前进的动力。Bigme 将带着反思与初心,沉心打磨产品,不负每一份关注,不负每一份期待。 Bigme 大我团队 2026 年 4 月 17 日